Тоби гард

Тоби Гард
Toby Gard

Тоби Гард на E3 в 2005 году
Дата рождения 1972
Место рождения
  • Челмсфорд , Эссекс [d] , Эссекс , Англия , Великобритания[1]
Гражданство Великобритания
Род деятельности дизайнер игровых персонажей, консультант, создатель Лары Крофт
Сайт tobygard.com
Медиафайлы на Викискладе

Тоби Гард (англ. Toby Gard ; род. 1972) — английский дизайнер компьютерных персонажей, консультант, создатель персонажа английского археолога Лары Крофт [2] . Лара Крофт была названа Книгой рекордов Гиннесса как «самая успешная героиня компьютерных игр» [3] .

Содержание

История серии Tomb Raider [ править | править код ]

Первоначально, работая на Core Design, он разработал компьютерную игру Tomb Raider и персонажа Лару Крофт в 1995 году. Его работы над игрой включали: создание и анимация большинства персонажей игры (включая Лару), анимация в игре катсцен, раскадровка FMV и управление дизайнерами уровней. Core Design дал Гарду творческий контроль над игрой, хотя было ясно, что им хотелось, чтобы рынок сексапильности Лары расширился, даже не спрашивая Гарда осуществлить код обнажения в игре, который он отказался сделать [4] . Его видение Лары: «женский персонаж, героиня, вы знаете, прохладная, собранная в управлении, что-то подобное» и что «у него никогда не было намерения создать какую-то девушку-звезду Tomb Raider» [5] .

Гард покинул Core Design в 1997 году. Tomb Raider уже стала хитом. Core Design уже не даёт Гарду творческой свободы. В конце концов он получил выбор сделать портированную версию Tomb Raider для Nintendo 64, или работать для Tomb Raider II. Но это не было обжаловано, и поэтому он покинул компанию [4] .

В конце 1997 года он основал компанию Confounding Factor наряду с со-разработчиком Полом Дугласом, который работал с Гардом над Tomb Raider. Компьютерная игра Galleon была объявлена вскоре после этого, и была выпущена почти 7 лет спустя на консоли Xbox корпорации Microsoft в 2004 году.

После Galleon, Гард был нанят компанией Eidos (издатель и правообладатель серии Tomb Raider) для работы с Crystal Dynamics на перезагрузку франшизы Tomb Raider, начиная с Tomb Raider: Legend. Хотя первоначально нанят в качестве творческого консультанта, его работа стала «желающий принять участие» в процессе производства, и в конечном итоге включены визуальный редизайн Лары, а также надзор над проектированием характера и создание, совместное написание истории, разработка и внедрение элементов системы движения и руководство по созданию игрового видео.

Следующая игра в серии, Tomb Raider: Anniversary, стала ремейком оригинального Tomb Raider. Это игра была совместно разработана компаниями Crystal Dynamics и Buzz Monkey Software. Работа Гарда над Anniversary была ограничена консультантом по истории, а также добавлением своего голоса к аудиокомментариям, включенными в игру.

В Tomb Raider: Underworld, работы Гарда включали: соавтор истории, руководство по внутриигровым роликам, руководство над озвучиванием, руководство захвата движения (наряду с установкой камеры и управление аниматоров и осветителей), а также руководство рекламой Европейского телевидения для игры. Гард и Эрик Линдстром получили номинации за «Лучший сценарий в видеоигре» на WGA за их работу по Underworld [6] .

В январе 2009 года Тоби Гард показал, что он руководит группой по необъявленным проектам. Однако, он покинул проектную группу, и в настоящее время работает в качестве консультанта по компьютерным играм Focal Point Games LLC.

Если спросить у любителя компьютерных игр, какой персонаж, по его мнению, является самым популярным, то многие вспомнят протагонистов из серии мультиплатформенных игр «Grand Theft Auto», мастеров боевых искусств из файтинга «Mortal Kombat» и, конечно же, обаятельную Лару Крофт – главную героиню из «Tomb Raider». Эта женщина стала настолько популярной, что в мгновение ока перекочевала в комиксы и на большие экраны. Главную роль искательницы приключений, пытающуюся разгадать сложные головоломки, исполнила актриса Анджелина Джоли.

История создания

Девушку, бросающуюся, подобно Индиане Джонсу, в авантюры и пытающуюся разгадать невероятные тайны, придумал английский дизайнер компьютерных моделей Тоби Гард. Этот человек создал не только образ бесстрашной героини, но и ее биографию, а сама модель стала разрабатываться в 1993 году.

Тоби Гард

Первоначально Лара Крофт была мужчиной, ибо Тоби решил сделать некую копию Индианы Джонса. Но так как дизайнеру посоветовали сделать героя оригинальным, ему пришлось полностью поменять концепцию от начала до конца.

В игре планировалось сделать набор из нескольких персонажей, и Гард заметил, что у его коллег популярностью пользовались женские героини. Художник почерпнул идеи из комиксов «Tank Girl», вдохновился внешностью шведской поп-певицы Нене Черри, и дело оставалось за малым.

Лара Крофт

Разработчики отсекли идею создания одновременно персонажей и мужского, и женского пола на корню, потому что такая концепция была сложна в реализации. Кроме того, планировалось, что игра будет походить на киноэкранизацию с нетривиальным сюжетом. Так, по задумке разработчиков, протагонист совершает подвиги в одиночку. Поэтому, выбирая между разработанным дизайном Лары и тем парнем, разработчики отдали предпочтение первому варианту.

Итак, на свет появилась латинская дама по имени Лаура Круз. Но такой вариант имени был сложен для «британского уха», поэтому пришлось искать другие варианты в телефонном справочнике, который и подсказал типичную фамилию – Крофт. Да и биографию героини пришлось поменять, чтобы сделать акцент на ее британском происхождении.

Первая Лара Крофт

Первая игра из серии «Tomb Raider» была представлена заядлым геймерам в 1996 году и вышла на платформах «Sony PlayStation», «Sega Saturn» и «PC». Игра не только показала миру героиню, умудрившуюся восемь раз попасть в «Книгу рекордов Гиннеса», но и стала родоначальником жанра шутера от третьего лица.

По сюжету, Лара Крофт, нанятая эксцентричной бизнес-леди Жаклин Натла, должна отыскать древний артефакт под названием Сцион. Из-за определенных обстоятельств героине пришлось путешествовать одной и столкнуться с препятствиями. Однако далее Ларе открывается тайна: оказывается, этот артефакт нужен Жаклин затем, чтобы узурпировать власть.

Кадр из игры «Tomb Raider»

Решить загадочные головоломки вместе с Крофт пытались миллионы пользователей, и закономерно то, что игра разрослась до многоуровневой франшизы. Критики отметили образ героини, акробатику, переключатели механизмов, хитроумные ловушки (классические ямы с шипами) и запоминающихся врагов.

Образ и характер

Изначально создатель не планировал придавать Ларе загадочную сексуальность и делать из нее топ-модель с параметрами 90/60/90. А все потому, что Тоби представлял «расхитительницу гробниц» собранной женщиной, которая руководствуется холодным разумом и пользуется здравым смыслом в любой ситуации, даже когда ее жизнь висит на волоске.

Но компания «Core Design», которая занималась реализацией игр, придерживалась другого мнения. Поэтому не удивительно, что вскоре критики начали сравнивать Лару Крофт с силиконовой порно-звездой. Однако в первых играх ее внешность была не такой привлекательной (что напрямую связано с тогдашними «непродвинутыми» технологиями и графикой).

Лара Крофт тогда и сейчас

Действительно, в «Tomb Raider» (1996) геймеры увидели «угловатую» героиню, но разработчики все же постарались придать ей шарм и украсить лицо пухлыми губками. Естественно, технологии прогрессировали, модель менялась со временем, но узнаваемые элементы все же оставались на своих местах.

В 2015 году в игре «Rise of the Tomb Raider» художники проработали даже самые мелкие детали на лице Лары, поэтому игрокам интересно наблюдать за эволюцией искательницы приключений. Да и критики отметили, что грудь Крофт наконец-то стала «человеческих размеров»: из накачанной куклы она превратилась в реального человека.

Одежда Лары Крофт

Примечательно, что, согласно игровым опросам, Крофт одевается «хуже всех». В течение игры в зависимости от погодных условий Лара меняет экипировку, но традиционный комплект одежды состоит из голубоватой майки, коричневых шорт, перчаток без пальцев и т.д. А в 2013 году в ее гардеробе появились военные штаны и двуслойный топ.

Создавая образ женской версии Индианы Джонса, художники рассматривали реальных моделей. Так «первопроходцами» стали светская львица Кэти Прайс и австралийская спортсменка Натали Кук. Следующей официальной моделью стала актриса Рона Митра, которая, по слухам, ради своей роли специально сделала операцию по увеличению груди на четыре размера. Кроме Роны, в плеяду счастливиц попали Эллен Роше, Люси Кларксон, Джилл де Йонг и Элисон Кэролл.

Читайте также:  Обработка участка от комаров отзывы

Рона Митра выступила в качестве модели для Лары Крофт

После нового перезапуска серии игрой «Tomb Raider» (2013) компания «Square Enix» прекратила рекламировать игру с помощью официальных моделей. Однако в 2016 году разработчики решили, что у Лары должны быть косплееры, причем в разных странах.

Что касается личностных характеристик, то Лара Крофт – уверенный и упорный человек, привыкший добиваться поставленных целей. Помимо этого, Крофт практически не дает волю эмоциям, в особенности страху. Скрытная девушка трансформируется в 2013 году и уже показывается доброй и открытой героиней.

Лара Крофт

Однако археолог заслужила негодование критиков за излишнюю кровожадность: создатели ставят игрока в такое положение, что у него нет возможности не убивать. Но во флешбэках в игре показано, как Лара раскаивается из-за того, что в целях самообороны убила диких животных, а также испытывает жалость, когда видит замороженные трупы советских ученых.

Экранизации

Заслуги Лары Крофт невозможно пересчитать по пальцам. Девушка стала культовой героиней и даже удостоилась звезды на голливудской «Аллее славы». Также Крофт появлялась в рекламных роликах, начиная от напитков и заканчивая платежной системой «Visa». А именитые режиссеры решили перенести девушку на большой экран. Рассмотрим все части по порядку.

«Лара Крофт: Расхитительница гробниц»

«Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001)

У киноманов неспроста образ Лары ассоциируется с Анджелиной Джоли. Эта актриса перевоплотилась в компьютерную героиню в фильме, который режиссировал Саймон Уэст. В картине присутствует сюжет, знакомый игрокам: Крофт следует найти таинственные артефакты, чтобы остановить замыслы преступников. В картине также сыграли Джон Войт, Ноа Тейлор, Дэниел Крейг, Ричард Джонсон и Крис Барри.

Для правдоподобности американке Джоли пришлось говорить с английским акцентом, а англичанин Дэниел Крэйг пытался изобразить американский говор.

Анджелина Джоли в образе Лары Крофт

«Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 – Колыбель жизни» (2003)

В 2003 году поклонники Лары остались довольны вдвойне, потому что вышла игра «Tomb Raider: Ангел тьмы», а режиссер Ян де Бонт порадовал киноманов сиквелом фильма на основе компьютерной игры. Кинодеятель представил на суд любителей кино и захватывающий сюжет, и красочную картинку, ведь места съемок стали еще экзотичней. На этот раз Лара противостоит злодею-интеллектуалу Чену Ло – лидеру преступного синдиката и хладнокровному убийце. В археолога вновь перевоплотилась Джоли, которая поработала на одной съемочной площадке с Тилем Швайгером и Джерардом Батлером.

«Tomb Raider: Лара Крофт» (2018)

В фильме «Tomb Raider: Лара Крофт», выход которого запланирован на весну 2018 года, героиню сыграет новая актриса – Алисия Викандер. Сюжет поведает зрителям, как Лара отправляется в новое приключение, дабы найти своего отца, а также раскрыть загадку таинственного острова. Помимо Алисии, в блестящий актерский состав картины вошли Ханна Джон-Кэймен, Уолтон Гоггинс, Доминик Уэст и Ричард Джонсон.

Алисия Викандер и Лара Крофт

Цитаты

«Стрела, посланная тобой в другого, облетит земной шар и вонзится тебе в спину».

«Исключительны не мы, а то, что мы делаем».

— Зависит от того, как он вел себя при жизни».

История расцвета и упадка серии Tomb Raider глазами её создателей.

Недавно Tomb Raider исполнилось 20 лет. Журналист портала Eurogamer решил вспомнить историю сериала и поговорить с теми, кто участвовал в его создании.

DTF публикует перевод статьи.

В июле 2010 в английском городе Дерби была открыта дорога имени Лары Крофт. Название для сегмента новой кольцевой трассы выбрали с помощью голосования, в котором персонажа студии Core Design поддержали 89 процентов опрошенных. По сообщениям BBC, во время открытия дороги, представитель городского совета Дерби выразил «гордость за то, что город занял своё место в яркой и творческой индустрии».

Однако в самой студии Core Design — или того, что от неё осталось — никаких празднеств не было. На самом деле, разработчики, трудившиеся над Tomb Raider последние годы лишь недоумённо покачали головами, услышав об открытии дороги. Никто ведь и не вспомнил, что Core закрылись всего за несколько месяцев до этого события.

Восхождение Tomb Raider на Олимп славы хорошо известно и задокументировано. Мы все знаем, как Лара Крофт принесла моду на Британию в Голливуд. Мы видели Лару Крофт на обложке журнала Face, Лару Крофт в рекламе энергетиков Lucozade, слышали о том, что бывший вратарь Ливерпуля Дэвид Джеймс не спит ночами, играя в Tomb Raider. Чего мы не знаем, так это истории людей из Core, которые стояли за созданием серии. С увеличением популярности игр про расхитительницу гробниц ожидания аудитории и давление на студию стали неумолимо расти, пока не погребли проект под своим весом. Гордость Дерби буквально вырвали из рук создателей и передали американцам — наказание за катастрофу под названием The Angel of Darkness. После этого Core Design, как и Tomb Raider, уже никогда не станут прежними.

Мы поговорим с теми, кто стоял у истоков серии. С теми, кто наблюдал, как создатель Tomb Raider Тоби Гард покинул Core Design после выпуска всего лишь одной игры, отказавшись от сотен тысяч фунтов роялти. С теми, кто всё же остался и неплохо заработал на успехе серии в ранние 90-е. С теми, кто не щадил себя, работая день и ночь, чтобы успеть к срокам, поставленным жадным до денег издателем. И наконец мы поговорим с теми, кто в ужасе наблюдал за тем, как всё, чего добились Core Design рухнуло после всего одной ошибки. Это история о жизни и смерти Лары Крофт.

Когда большинство людей слышат о Core Design — они сразу думают про Tomb Raider. На самом же деле, ещё до выхода своего крупнейшего хита, студия выпустила множество игр. Даже во время работы над знаменитой серией Core продолжали выпускать и другие проекты. Просто так получилось. что люди их не заметили, ведь в то время всем, что имело значение, была Tomb Raider.

Одной из таких незамеченных игр стала BC Racers — небольшая гоночная аркада, выпущенная в 1994 году для Sega CD. Дизайнером игры стал молодой и талантливый аниматор Тоби Гард, нанятый главой Core Design Джереми Хит-Смитом.

О том, откуда появилась серия Tomb Raider есть множество противоречивых сведений, однако все соглашаются, что именно Тоби Гард был создателем персонажа Лары Крофт и предложил идею сделать игру про исследования гробниц от третьего лица. По легенде, прототипом Лары Крофт стала сестра Тоби — Франсис Гард. Но дьявол кроется в деталях: кто-то, например, помнит ранние прототипы с мужским персонажем, похожим на Индиану Джонса, от которых боссы Core в ужасе отказались, боясь судебных исков. Другие настаивают, что Гард изначально представлял героиней женщину по имени Лора Круз. Какой бы ни была правда, Тоби Гард был движущей силой всей серии Tomb Raider, даже если ему в этом помогали многие другие.

Джереми Хит-Смит хорошо помнит, как именно появилась Tomb Raider.

Игра родилась после моей поездки в Америку, где Кен Кутараги показал мне PlayStation. Я сел в самолёт, прилетел домой и сразу же собрал совещание.

В 1994 году Core была небольшой компанией со штатом в 25 человек, втиснутых в небольшой домик на Эшбурн-Роуд в Дерби. Основной фокус в то время был на создание небольших 2D-игр для 32X Sega — дополнения к приставке Sega Mega Drive — а также для Atari Jaguar. Прыжок в эпоху 3D ещё только должен был случиться.

Во время собрания Джереми заявил, что за PlayStation — будущее, и что эта консоль — именно то, с чем команде нужно работать. Хит-Смит попросил всех поделиться своими идеями по-поводу 3D-игр, впишущихся в формат PS1, и Тоби Гард рассказал про свою задумку: проект от третьего лица, в котором игрокам предстоит исследовать загадочные гробницы внутри пирамид. В то время 3D-гейминг был представлен исключительно ПК-играми от первого лица, вроде Doom. Гард же предлагал позволить игрокам видеть персонажа, которым они управляют. «Все были в восторге от идеи исследования всяких загадочных гробниц», — говорит Хит-Смит.

Читайте также:  Анатомия кенгуру

Тоби Гард убедил Джереми и тот дал добро на разработку Tomb Raider, но только после завершения работы над BC Racers. Через полгода работа над первой частью игры про Лару Крофт началась.

Гард, вместе с программистом Полом Дугласом обосновались в одной из комнат штаб-квартиры Core. Совсем скоро команда начала расти.

Хизер Стивенс, дизайнер уровней, пришла в Core после семи лет работы в Rare и сразу же влилась в разработку Tomb Raider. «Если честно, то в первый месяц было весьма непросто понять, что именно Тоби от нас хочет», — говорит она.

Понимание пришло к Стивенс только после того, как Гард показал ей сцену с гробницей, сделанную им в 3DS Max. «Это была очень красивая египетская гробница, с облачками пыли и пробивающимися лучами света, — вспоминает она. — Когда он начал перемещать камеру, я наконец поняла, какой должна получиться наша игра».

Какое-то время спустя программист Гэвин Раммери сидел в офисе Core Design, слушая, как Тоби Гард излагает своё видение Tomb Raider. «Он был полон энтузиазма, ведь это была его идея, и он смог получить добро на её осуществление, — вспоминает Раммери. — Всё должно было выглядеть очень красиво, и он постоянно делал акцент на том, что игра будет похожа на кино, что она станет настоящим прорывом. А я сидел и думал, что? Как он вообще получил на подобное зелёный свет?»

Вскоре Раммери присоединился к команде. Tomb Raider стала первой игрой, над которой он работал.

Первой игрой она стала и для дизайнера уровней Нила Бойда. Он вспоминает, как Тоби Гард показывал ему первое демо: «Всё выглядело просто невероятно. Я был в восторге от увиденного, даже не зная контекста».

Наконец, программист Джэйсон Гослинг стал шестым членом команды. В одной из многочисленных комнат штаб-квартиры Core Design закипела работа над проектом, который станет крупнейшим в истории компании.

Вклад Раммери в разработку стал ключевым. Именно он придумал редактор карт, благодаря которому Стивенс и Бойд смогли быстро и безо всяких сложностей конструировать уровни. До этого момента, даже в самом простом окружении, Лару было очень сложно заставить быстро передвигаться по уровням. С редактором, процесс значительно ускорился.

Модель Лары Крофт впечатляла. Оглядываясь назад, к первоначальному образу мисс Крофт очень легко относиться с насмешкой. Тонкая талия, огромная грудь — всё было сделано, чтобы захватить внимание молодой мужской аудитории. Однако, своих поклонников Tomb Raider нашла и среди женщин — беспрецедентное явление для того времени — благодаря другим качествам Лары. Она была сильной, умной и не полагалась на мужчин во всём, пусть даже у неё и была огромная грудь.

«Тоби старался, чтобы модель походила на его первоначальные наброски, — говорит Бойд. — Я знал, что шквал критики нам обеспечен, но его это не волновало. Лара нравилась ему такой, какая была. Не знаю, может он предпочитал большую грудь? Он вообще любил секретничать, никогда не отвечал на вопросы напрямую».

«Тоби видел персонажа Лары, как эдакую снежную королеву, — говорит Раммери. — самодостаточную британскую женщину. Подобное нечасто встретишь в компьютерных играх. Я считал, что моделька персонажа вышла отменной. Сразу было видно, что Тоби очень хорош в своём деле. Все наши художники просто млели перед тем, как ему удалось придумать иконичный образ и наделить его характером, при этом используя мало полигонов».

«Гард определённо пытался сделать Лару сексуальной, ведь в этом была часть персонажа. Он всё время утверждал, что просто слишком сильно провёл мышкой и сделал грудь больше, чем планировал. Насколько это всё правда, я не знаю».

«Лара должна была быть фигуристой и привлекательной. Тоби говорил, что если уж нам придётся видеть персонажа, так пусть на него хотя бы будет приятно смотреть. Это работало как для мужчин, так и для женщин, ведь последним уже просто нравилось играть за женского персонажа».

В интервью 2004 года, Гард объяснил, чего он добивался: «Она [Лара] не была персонажем-грудь-навыкате ни в коей мере. На самом деле, всё наоборот. Я пытался сделать из неё недоступную, суровую и опасную личность».

Гард провёл бессчётное количество часов, доводя анимацию движений Лары до совершенства, иногда добавляя какие-то новые движения и не сообщая об этом команде. Он добавил в игру знаменитую стойку на руках — просто как пасхалку — и никому не сказал об этом, надеясь, что коллеги сами всё обнаружат. Так и произошло.

«Мы тестировали всё каждый день, и тут кто-то такой, блин, я и не знал, что у нас в игре такое есть, — говорит Бойд. — Почему ты нам не сказал? А Тоби и говорит, мол хотел, чтобы сами нашли. Он всегда старался добавить в игру ещё что-то интересное, вместо того, чтобы просто забить и перейти к следующей анимации».

Джереми Хит-Смит в душе был бизнесменом, а потому позволил команде спокойно заниматься разработкой Tomb Raider, а сам в это время держал в узде Eidos (издателя игры). Существовали какие-то рекомендации по разработке, но никаких дизайн-документов не было и в помине. Все решения принимались на лету. Иногда вспыхивали жаркие споры по-поводу определённых элементов игры (например, где на экране будет располагаться полоска здоровья Лары), но команда справлялась. Уровни были готовы, Лара анимирована. И, как говорит Нил Бойд: «Всё постепенно вставало на свои места».

Тем не менее, процесс разработки был довольно жёстким, и почти всё команда вынуждена была просиживать ночи в офисе. В этом были виноваты не споры или какие-то проблемы с софтом, а дедлайны, установленные Eidos. Tomb Raider была просто обязана выйти на Рождество 1996 года.

Каждый справлялся с огромным количеством работы по-своему: кто-то оставался в офисе, другие предпочитали брать работу домой.

«Я чувствовала, должна попасть домой, хотя бы для того, чтобы побыть в одной комнате с мужем, — говорит Хизер Стивенс. — Он бы вряд ли смог вытрясти из меня какой-нибудь разговор, но, чтобы сохранить отношения, я не могла позволить себе проводить всё время в студии».

Пик кранча наступил, когда Джереми Хит-Смит пришёл к команде и заявил, что он только что заключил сделку с Sega, и игра теперь должна выйти на Saturn до релиза на ПК и PS1. Это значило, что разработчикам пришлось бы закончить всё на шесть недель раньше, чем планировалось. «Справитесь?» — спросил он.

«Мы ответили нет, — вспоминает Раммери. — А он такой, да, понимаю, но это отличная сделка, и мне она очень нужна. Справитесь? Нет. Мы провернули это всё ещё раза четыре. Внезапно оказалось, что нам всем придётся работать просто в сумасшедшем темпе. Только что в запасе было 4,5 месяца, а тут бац и три».

Ближе к концу разработки, команда практически круглосуточно не вылезала из-за столов. Тестеры заходили в офис среди ночи, чтобы передать список багов, которые нужно исправить, а разработчикам приходилось со всем этим разбираться. Новая версия игры заливалась на CD, после чего процесс повторялся заново.

«Примерно так у нас и велись дела в то время, — вспоминает Хит-Смит 20 лет спустя. — Все вкалывали буквально круглосуточно, чтобы успеть в срок. Только так мы справились, только за счёт выдержки».

«Нам всем тогда было по двадцать с чем-то, так что мириться с подобными условиями было легче, — рассказывает Раммери. — Ни у кого ещё не было детей, о которых надо было бы заботиться. Мы работали, как сумасшедшие. Не очень-то весело,но мы справлялись. Нас ведь никто не заставлял под дулом пистолета, просто мы поняли, что работы куча, что надо оставаться допоздна, потом ещё позже, просто чтобы всё успеть. Никто не доставал бесконечной бюрократией и прочей чепухой, так что мы просто продолжали работать».

Читайте также:  Котята в подарок

Разработчики и не подозревали, что Tomb Raider выстрелит, хотя в процессе разработки были видны кое-какие признаки грядущего успеха. Игра отлично показала себя на E3 в 1996, после того, как была оптимизирована для новых видеокарт Nvidia, затем был успех на ECTS после начала маркетинговой кампании от Eidos.

Издатель нанял моделей, чтобы те переоделись в заглавного персонажа игры. На ECTS было целых три Лары, одной из которых оказалась молодая Кэти Прайс (знаменитая английская модель). В то время, как игровая пресса с восхищением любовалась на графику Tomb Raider, Eidos размышляли, как же им продать публике образ Лары Крофт. Было решено поместить на коробки с игрой надпись «при участии лары Крофт» — даже при том, что это была первая игра про знаменитую искательницу приключений — а также поместить на обложку игры весьма откровенный арт. Секс отлично продаётся, в этом Eidos были уверены.

«Уже на то время, она была настоящей иконой. Мы решили, что Лара Крофт отлично будет смотреться в названии игры и поможет в продажах,» — говорит Йен Ливингстон, один из тогдашних управляющих Eidos.

«Мы довольно долго спорили, каким должно быть название. Будет ли это Lara Croft: Tomb Raider или же Lara Croft’s Adventures, а может часть Tomb Raider вообще стоит выкинуть? Названию игры, как и тому, что лучше для бренда, были посвящены бесконечные дискуссии».

План Eidos сработал. Tomb Raider вышла на Рождество 1996 года и сразу же взорвала рынок. Игра не только потрясающе выглядела, но и вышла на мега-популярной тогда PS1. Рекламщики Eidos смогли даже добиться сотрудничества с Britpop и Girl Power — популярными молодёжными журналами 90-х. Издатель рассчитывал продать на старте примерно 100,000 копий. Как только они закончились, магазины запросили ещё сотни тысяч коробок с игрой. Tomb Raider разошёлся по миру тиражом в 7,5 миллионов проданных дисков.

«В такие моменты ты сидишь и думаешь, ну нихрена себе, — вспоминает Хит-Смит. — Мы все были очень взволнованы».

Когда шестёрка создателей Tomb Raider собрались в своей комнатке в офисе Core, все оказались шокированы успехом проекта. Они год работали без продыху, чтобы выпустить игру, и всё получилось. Eidos отправили кучку редакторов игровых журналов в Египет на гламурную вечеринку, по случаю запуска игры, а о разработчиках как-то забыли.

Мы увидели все эти фотографии журналистов, развлекающихся в пустыне рядом с пирамидами, и думали, вот засранцы. Нам-то ничего не досталось.

Вместо этого команду заставили заниматься переводами, чтобы игру можно было выпустить по всему миру. Но, несмотря на несправедливость на запуске, все были рады тому, как игра выстрелила. Ну, или почти все.

Те, кто работал с Тоби Гардом, часто описывают его как эдакого загадочного гения, как тихого, но увлечённого человека, который мог ночами сидеть в офисе, совершенствуя анимацию Лары. Они описывают его как разработчика, который настолько был увлечен игрой, которую создал, что переживал даже о таких мелочах, как то, как Лару описывали в прессе или как на ней сидела одежда, выбранная для рекламных постеров.

«Он был настоящим гением, — говорит Хизер Стивенс. — И ботаником. Маленькие круглые очки, глупое чувство юмора. Я могла рассказать ему шутку и увидеть в ответ каменное выражение лица. А через минуту он сморозит какую-нибудь глупость и покатывается с хохоту. Он был странный парень, в какой-то степени, но уникальный».

«Я всегда была о нём очень высокого мнения. Он мог быть грубоватым и нахальным, иногда говорить что-то чересчур резко, но это лишь потому, что он хотел выразить своё мнение максимально чётко. Он иногда походил на школьного учителя. Всё это очень контрастировало с тем, каким он был, когда расслаблялся. Помню, мы все ночами сидели в офисе, и Тоби, когда пик работы немного спадал, превращался в совсем другого человека. Но он всегда точно знал, когда нужно снова включать профессионализм. Когда он был в этом режиме, никакого валяния дурака не допускалось. Была работа, её надо было сделать».

По словам некоторых, сейчас Тоби Гард ненавидит обсуждать Tomb Raider. Коллеги говорят, что он всячески избегает внимания прессы и, в последние несколько лет, совсем не даёт интервью, предпочитая сосредоточиться на работе в своей студии в Калифорнии.

Нам известно, что Гард не стал участвовать во встрече разработчиков Tomb Raider в Манчестере по случаю 20-летия серии. Многие коллеги не слышали от него ни слова многие годы. Не удивительно, что Тоби Гард не ответил на множественные попытки Eurogamer взять интервью.

Вскоре после выхода Tomb Raider, когда в Core уже начали строить планы на сиквел, Гард подошёл к Джереми Хит-Смиту и сказал, что он и Пол Дуглас уходят из Core Design. «Я был просто уничтожен», — вспоминает Смит.

«Я воспринял всё очень лично, ведь это я нанял Тоби, когда он ещё рисовал мелками в альбоме. Я поставил на него всё».

Люди, работавшие с Гардом, говорят, что тому очень не понравилось то, как Eidos продвигали Tomb Raider, выставляя Лару Крофт секс-символом. Гэвин Раммерри говорит, что тот был очень зол, когда издатель отказал ему в участии в маркетинговой кампании. Гард чувствовал, будто потерял контроль над своим детищем.

«Помню, как он делал дизайны для постеров, чтобы те выглядели, как реклама кино, — вспоминает Раммери. — Он показал эти постеры ребятам из отдела рекламы, а его просто выставили вон. Они спрашивали, ты кто вообще такой? Почему ты пытаешься указывать нам, что делать? Ты ведь разработчик. Они никак не могли поверить, что какой-то парень из разработки учит их, как продвигать игру. Боже, как же это его злило! Видеть, как твоё дитя отбирают у тебя в самый последний момент — он был просто в ярости».

В интервью 2004 года, Гард выразил своё отношение к тому, как маркетологи представили его детище.

«Я начал возмущаться, когда они начали одевать Лару в откровенные наряды, иногда вообще обходясь без одежды,» — вспоминает он. — Очень странно видеть, как персонаж, которого ты создал, вытворяет такое. Просто не верится. Ты думаешь, нет, она не может этого делать! Я потратил свою жизнь, чтобы создать что-то, и оно принадлежит мне!»

Оглядываясь назад, большинство соглашаются с тем. что Eidos всё сделали правильно. «Эти ребята знали, как сделать так, чтобы всё получилось, — вспоминает Раммери. — Eidos сразу поняли, что Лара добьётся огромного успеха. Они понимали это гораздо лучше нас. Когда мы увидели надпись «при участии Лары Крофт» на коробке с игрой, то опешили. Зачем они это сделали? Это же новая игра, чёрт возьми, зачем пихать это на обложку? Но они-то знали, что делают. Eidos были на шаг впереди и видели, что образ Лары выстрелит, а значит на нём нужно сфокусироваться».

Может быть рекламная стратегия Eidos и расстроила Тоби Гарда, но, с точки зрения издателя, всё вышло просто отлично.

«Сейчас кажется, что вся реклама Tomb Raider была слишком сфокусирована на сексуальности Лары, — говорит Йен Ливингстон. — но вы поймите, то было время молодёжных журналов. Все были частью этой культуры. А теперь мир изменился, индустрия повзрослела, а персонаж Лары Крофт стал гораздо натуральнее. Но в те дни всё было по-другому».

Джереми Хит-Смит понимал, что вот-вот потеряет своего самого ценного сотрудника и пытался уговорить Гарда остаться.

Я просто сказал, послушай Тоби, представь, что сейчас я твой отец, ладно? Так вот, как отец, говорю тебе, что ты совершаешь самую большую ошибку в своей жизни.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *